第8回 パライソ杯使用構築紹介
皆さん、お久しぶりです。
今回は第8回パライソ杯で自分が使用した構築の紹介と大会の振り返りをしていこうと思います。
まず、大会の結果はありがたいことにsteam部門で優勝することができました。
使用した構築は後程詳しくお話しますが、シュウセイバスターです。
今回は仰け反り型のシュウセイバスターを使用しました。
まず、今回のレギュレーションは
プレイヤー内でも話が出ていた2倍グレイガを喰らったら即負け濃厚というHP1000以下の構築での大会でした。
グレイガの存在もあり、「グレイガ環境ではないか」という話を聞きましたので、そこは相変わらず僕らしいなとは思いつつ、「ならファルザーで出るか」と構築を決める前にバージョンだけは即決してました。
自分でも後で苦笑するくらいここを決めるのは早かったです。
さて、そんな感じでバージョンはすぐに決まったのですが、全く構築のアイディアは出てきませんでした。
最初に思いついたのは低HPならまたサモンブラック1~3をぶっぱしようかなとか、ワラニンギョウでデカいのぶつけて勝とうとかいろいろ考えてはみましたが、どれもいまいちピンとこずでした。
まず規制を受けていないとはいえ、プラネットマンのカードを採用するには調整が難しく、他のアビリティがいまいちになったのでまたヘルズバーナーを使うかとか
パララ&リモコゴローを採用して移動穴のデメリットアビリティを使おうとかこまごまアイディアは出ても構築としてまとめるのはなかなか難しかったです。
そんな中、どうしてシュウセイバスターになったかというとアイディアを求めて昔自分が作った構築を眺めてる時でした。
グレイガが多いならファルザーで出るというタイプですのでファルザーの構築一覧を見てると細かくヒビ引き寄せ、凍結ヒビ、ヒビバブルなどやたらシュウセイバスターが目に入ったわけです。
グレイガが多いならファルザーらしい構築を使う→そうや、シュウセイバスターってファルザーやん→2倍グレイガで負けならアンインデスマッチ1ターンでも大してかわらんやろ
ということでシュウセイバスターで大会に出場することになりました。
どうせアンインデスマッチ1ターンで決めきるつもりなら相手の行動キャンセル確率が高い方が有利と思い、ヒビバスター系ではなく仰け反りバスターにしました。
ステガは一定数いるかなと思ったので凍結とバブルは検討しませんでした。
ということで構築紹介をしていきます。
まずは
【改造カード】
ナンバーズ 17mb
トトポール 13mb
ジーラ 12mb
マグテクト 15mb
ボムボーイ 14mb
サテラ 8mb
計79mb
【ナビカスタマイザー】
ファーストバリア
カスタム2
スーパーアーマー
アンダーシャツ
ラッシュサポート
アタックMAX
チャージMAX
HP+50
【フォルダ】
マシンガン1 * 1
フウジンラケット * 2
エリアスチール * 3
デスマッチ * 2
ヘビーゲージ * 2
フルカスタム * 1 (Reg)
バスターアップ* 2(Tag1,2)
バグシュウセイ * 1
インビジブル * 3
バリア200 K 1
ドリームオーラ U 1
カワリミ * 3
アンインストール G 1
キラーマン * 1
キラーマンSP K 1
ジャッジマン * 1
ジャッジマンSP J 1
エレメントマン * 1
メテオナックル N 1
サイトバッチ J 1
正直特に特に特筆すべき改造カードもナビカスもチップもないです。
強いて挙げればリカバリー300×2の枠は僕はスチールにしましたが別にナビチップでもいいかなと思います。
一応ナンバーズとトトポールのおかげであと2枚ナビチップは採用できますので全然問題はないと思います。
自分はメインウェポンはバスターなのでナビには火力を求めてなかったのと自分が先出しの状況になった時にスチールの方が幅が広がるかなとスチールにしました。
使い方は偉大なる先人たちがご教授くださっていますのでそちらを参考にしてください。
一応自分なりにシュウセイバスターを使用するうえで注意していること、意識していることを挙げておきます。
1.メインウェポンは暴発バスターなのでとにかくバグシュウセイを最速で引き込むように立ち回る(ダストクロスのダストシュートを回転させまくる)
2.しっかりクロスの変え時を考える
→アンインストール被弾後にエアをつけたい、オーラケアをしたいならテングクロス
→ステータスガードを付けたいならトマホーククロス
→アンインストール被弾後にスーパーアーマーを付けたいならグランドクロス
→アンインストール被弾前に自陣の氷パネルによる移動制限を緩和したいならアクアクロス
仮にクロスを解除されても安易に他のクロスにはならない。
3.バグシュウセイを引くまではダストシュートをケチらない(防御チップよりもアンインストールよりもサイトバッチよりも1枚でも多くダストシュートする)
4.ミラー時は開幕ターンは最速フルカスタム連打
5.バグシュウセイを引くまではオーラでもバリアでもとにかく使って相手のカーソル系チップを避ける
くらいでしょうか
2はかなり意識していることです。
仮に初手バグシュウセイ、バスターアップ、アンインストールセットでダストシュートする必要性がなくなっても安易にダストは捨てませんし、相手のアンインストールを避けてオーラのケア終わっても安易にテングを解除はしません。
シュウセイバスター構築全般ですがクロスに求めているのはCSではなくB←の効果であったりクロス固有のアビリティです。
必要に応じてクロスを変えていくことが大切のため、弱点を突かれて解除されたからといって安易にクロスを変更はしません。
ダストシュート関連でいうとバグシュウセイを引くまではとにかくダストシュートします。手元で一番多く流せる組み合わせがアンインストールセットなら迷わず流しますし、コードJを流す時にサイトバッチも選べるなら迷わず流します。
カーソル系に無力なカワリミなんて全部流します。
一番メジャーなカーソル系であるキラーマン系統に無力なため僕はインビジブルもどんどん流します。
とにかく一枚でもダストシュートをしてフォルダ内にあるバグシュウセイを引きにいきます。
4のミラーの時にかんしてはかなり意見が分かれるところかなとは思います。
個人的にはシュウセイバスターミラーなら相手も順番は後にしてても開幕フルカスタムを持っているのでこちらから先に使って自分の持ち越しをしないことを意識します。
相手にもダストシュートされますが自分はフルカスタムを使用している状態でカスタムインするため2ターン目のカスタムでバグシュウセイを引いた場合、チップを捨てずにすぐに使用できます。
仮に2ターン目に引けなくても相手のフルカスタムで次のカスタムがすぐに来るためロスが少ないと思います。
またダストシュートだけでなく自分が選択したチップも併せて次のターンのカスタムに補充されますのでその意味でも持ちこしはしたくないです。
反対の意見としては「相手のフルカスタムで引けた場合自分のフルカスタムは捨てればいい」というものなどでしょうか。
確かにその通りですが、せっかくダストシュートがある状態で後半のコードを整理できるならつかっておいた方がアンインストール等も引ける確率が上がりますのでダストシュートはしどくなのでフルカスタムは捨てません。
立ち回りで意識しているのはこんな感じでしょうか。
そして一番大切なことは
アンインデスマッチが決まったら力の限り連打する
ということです。
とにかく拘束中に一発でも多くのバスターを相手にお見舞いしましょう。
ショートインビジも発生しないのでとにかく力の限り連打してバスターの雨を降らせます。
これが大切です。
また何か気が向いたらブログを更新してみようと思います。
ありがとうございました!
3連覇めっちゃうれしいです!
次もがんばります!!
パライソ杯使用予定だった構築紹介
こんばんは。
steam版誰も参加者おらず僕の自称最強構築が紹介できなかったのでここで紹介していこうと思います。
まず構築を思いついた経緯から
最初は「どうせバグデスとマシンガン多そうやし、他の皆さんと被らん構築なんかないかな」と考えていました。
特に案が出てる訳でもなかったのですが、
本当に偶然シャワーを浴びてる時にふと
「おれ一人だけサモンぶっぱすれば最強じゃね」
と天からの啓示があったことがきっかけです。
そこからサモンのために穴をあけることができる改造カードを探していると
見つけました
そうです、ダルストのヘルズバーナーを。
というのが今回の構築のきっかけでした。
次にコンセプトを
サモンをひとりだけ(←自称)ぶっぱするなら逃げのほうが良いかなと思い、
構築は逃げ型に。
他にも制限レギュレーション上数人はダストクロス→バグデス発掘の動きが多そうとみてマグナム、氷パネルを使って安全地帯を確保できるのでアクアドラゴンの採用を決めました。
後ナビカス面では今回のレギュレーション上ビートサポートは絶対に入れたいと思ってました。
ナンバーズとトトポールがない以上、ほぼ名人を除いたらどの構築もギガ1の可能性が高いと予想しました。
グレイガ、ダブルビーストあたりはカットインで使うイメージが強かったので自分から能動的に使うジャッジ、サイトバッチ、バグデスあたりをビートで取れる確率がわりとあると思ったからです。
ということで構築紹介に参ります
【改造カード】
ツインズ 15MB
ニドキャスター 10MB
ボルカノ 10MB
ダルスト 12MB
ウォーラ 12MB
メガリア 20MB
計79MB
【ナビカス】
カスタム1
カワリミマジック
アンダーシャツ
バグストッパー
ビートサポート
ラッシュサポート
HP+400×2
HP+50
【フォルダ】
アンインストール G 1
グランドマンSP G 1
サモンブラック2H 2
アクアドラゴンH 2
サイトバッチJ 1
ドリームオーラU 1
マグナムW 2
ダブルビーストW1
バリア200W 1
サモンブラック3 Z 2
スチールリベンジZ 1
マシンガン* 1
フウジンラケット* 2
クイックゲージ* 2
フルカスタム* 1
インビジブル* 3
カワリミ* 3
キラーマン* 1
エレメントマン* 1
ジャッジマン* 1
【立ち回り】
相手に当てる為CSヘルズバーナーを打つのではなく自分の目の前を穴にする目的でCSを使うことを意識する。
基本は自分の目の前が穴のタイミングをマジックを意識して立ち回る。
CSはサモンを使うタイミングのみで十分足りるので基本的には被弾を抑える目的でマジックを使う。
相手にアンインストールを当てたら相手に当てるように使って相手を拘束していく使い方も十分考えられる。
基本的に今回のレギュレーション上Bクラックがないのでサモンブラックを採用しているとカットイン合戦で自分だけ多くの高火力カットインできるのはかなり有利になります。
相手に高火力チップを当てたら逃げの体勢に移行しましょう。
必ず高火力か防御を先頭に持ってひたすらマジックしましょう。
【改善案】
エレメントマンはサンクチュアリ対策で採用してますがCSヘルズバーナーでもサンクチュアリのケアはできるのでサンクチュアリはジャッジSP等に変更可能です。
その方がエリア返しに強くなります
第二回steam版アドコレCSを終えて
お久りぶりです。
少し時間が経ってしまいましたが
先週に行われましたアドコレCSの使用した構築を紹介しようと思います。
さて、使用した構築はステガパネスチ逃げです。
特徴としては
恐らくステガパネスチというと一般的にはHP2050のファイアボディかなと思います。
今回は自分が使用しててHP削ってでもチャージは5欲しいなということで僕はHP1950
カスタム7で組んでみました。
後はフォルダの中身でしょうか
個人的にはサモンブラックは多ければ多い方が良いと思うタイプなのでサモンブラックは3のみではなく2も採用してます。
またメガ枠はグランドマンSPをエレメントSPに変更してます。
どこからでも攻撃できるので狙いやすく、また自分のクラックに気を使わなくてもいいところが優秀だと思います。
【改造カード】
プラネットマン 40MB
ジェライム 12MB
トトポール 13MB
サテラ 8MB
ナイトメア 5MB
計78MB
【ナビカス】
スーパーアーマー
チャージMAX
カスタム1×2
カワリミマジック
アンダーシャツ
バグストッパー
ラッシュサポート
HP300×2
※バグストッパーは左上信者です!ww(どうしても言いたい)
【チップフォルダ】
アクアマンSP A 1
エレメントマンSP E 1
アンインストールG 1
ノイズストームG 1
アクアドラゴンH 2
サモンブラック2H 2
サイトバッチJ 1
ドリームオーラU 1
ダブルビーストW 1
サモンブラック3Z 2
スチールリベンジZ 1
サンクチュアリZ 1
マシンガン1* 1 【Tag1】
フウジンラケット* 2 【Tag2】
インビジブル* 3
カワリミ* 3
キラーマン* 1
ジャッジマン* 1
エレメントマン* 1
フルカスタム* 1 【Reg】
クイックゲージ* 2
レギュラーをクイックゲージにしたりするパターンも
多いのかなと思います。
個人的には逃げ構築のクイックゲージは相手のゲージを見てからのスタートになると思うので
序盤はカスタムが詰まることを避けるためにレギュラーにはしてません。
反対にフルカスタムで序盤にしたいことをしたら
ササっとカスタム飛ばして次のターンに行くことを心掛けてます。
特に上記のようなフォルダだとA、E、Wは
メガの単品採用なのでそのあたりと一緒に使って
コードを変える動きをイメージしてます。
アンインストールはノイズとマシンガン両方につけれます。
ノイズが第3のラケット的にバリアはがしにも使えます。
個人的に気を付けているのは
エリア関連がジャッジ*とリベンジしかないので
タイミングを見て相手のエリアのどこかを1マスでも奪って
相手のエリア枚数をけん制していくことです。
いくらマジックがあってもスラッシュやカーネルフォースで大ダメージ受けるというのは即デリートに繋がるのでそのあたりは注意してます。
後個人的にはよく採用されているグランドSPの対策に絶えず縦3マスに穴があることを意識してます。
それだけで相手の攻撃が一枚減るので。
後は相手のエリアをパネルスチールで奪った際はそこもクラックで穴をあけてます。
ジャッジでエリアを返せなくなるので。
個人的にはステガパネスチは対応力は高くても細かいことを意識していないとCSがサポート系なのでダメージに結びつかないので戦いが厳しくなると思ってます。
そのため上記のような被弾を減らしたりエリアを維持するための細かいCSパネルスチール等は意識しています。
多分人生で初めて大会で逃げ構築使いましたが、
やっぱり難しいですね。
練習が大切なんだなと改めて感じました。
また何かの機会があったらブログに書きたいと思います。
ありがとうございました!
アドコレCS年内は開催無しとのことなのでまた来年お会いしましょう!
少し早いですが、良いお年を!
CSフラッシュボム(Ver.ファルザー)
久しぶりに何か記事を書きたくなったので構築紹介をしてみようと思います。
今回紹介するのは【CSフラッシュボム】です。
一般的にCSのフラッシュボムと合わせる構築というとB←マシンソードが一般的かと思います。
CSで無限に相手に麻痺をばらまけそこに追加でB←を入れることによるコンボの連続攻撃が魅力の構築です。
もちろん十分良い構築だと思いますが今回は別のフラッシュボムの使い方に焦点を当てた構築を紹介します。
CSフラッシュボムというよりはフラッシュボムの効果についてまずはおさらいです。
フラッシュボムの爆発は例え相手がステガ持ちでも避けきれない効果があります。
それはバリア越し以外では必ず起こるインビジブル効果の解除、そしてステガ以外に発生する麻痺状態付与です。
つまりフラッシュボムは相手のメイン防御手段であるインビジブルとカワリミに対して絶対的な強みがあります。
相手は無暗にインビジブルやカワリミを先出しできないので毎回カットインで使うしかありません。
そこに無暗転の高火力を叩き込むというコンセプトです。
採用しているメガも単体火力の高いものを採用することにより相手の防御や暗転にしっかりダメージと交換を狙えます。
【改造カード】
ナンバーズ 17
トトポール 13
マグニッカー 7
グラサン 8
ニドキャスター 10
ウォーラ 12
サテラ 8
ナイトメア 5
計80MB
次にナビカスです(僕はバグスト左上信者です)
【最終ステータス】
【チップフォルダ】
2 ノイズストーム G [TAG]
2 フウジンラケット * [TAG]
1 ヒートドラゴン G
1 ウッドドラゴン G
4 エリアスチール *
1 スチールパニシュ B
1 フルカスタム * [REG]
3 インビジブル *
1 バリア200 W
1 ドリームオーラ U
3 カワリミ *
1 アンインストール G
1 ブルースSP B
1 グランドマンSP G
1 キラーマン *
1 ブラストマンSP B
1 ジャッジマン *
1 エレメントマン *
1 ダブルビースト W
1 メテオナックル N
1 サイトバッチ J
【コンセプト】
CSフラッシュボムはあくまで相手のインビジ解除、カワリミの先出し牽制に使い、基本は無暗転のコードGのチップをココロバグ2倍で打って攻めていく。
【構築としての立ち回り】
CSをメインに使うというよりは適宜相手のインビジブルやカワリミ剥がしに使いほとんど基本はB←のカワリミマジックを入力する。
ココロバグで怒りやフルシンクロをしっかりと見極めて無暗転の2倍をぶち当てていく。
高火力のメガや多段ヒット系のダブルビーストやメテオナックルは先出しは基本的にせずにカットインで使う。
【弱点】
ある程度ココロバグ2倍のチップをヒットさせないと火力が不足する。
【改善案】
ファルザーに拘りがあったり、ファルザーでしか作れない構築でもないのでグレイガで作るとギガの火力が増す。
採用するならグレイガとカネフォorデルタあたり
第1回アドコレスクエアGPを終えて
本日
アドコレスクエア内で開かれた大会に参加してきましたので
感想を少しブログに書きたいと思います。
少々お付き合いください。
特に録画とかはせず、気軽に参加してたので対戦動画とかはお相手様が挙げてらっしゃるものを見て頂けたらと思います。
さて各対戦の振り返りをそろそろ始めます
2回戦(1回戦シードでした)
お相手の使用構築はステガの2100スラッシュ
最初は所謂2100スラッシュかなと思いましたがカスタムHPバグがなかったので何かの偽装構築と判断。
まずは開幕ターン使って相手の構築を予想しながら戦いました。
恐らくお相手は構築どこかに不備があってスーパーアーマーないことが判明
アンインを無理に当てる必要はないと判断し、しっかり仰け反りを与えて戦うことを意識してゲームを進めました。
準決勝
お相手は2050のファイアボディ(Fバリアなし)
ステガパネスチを予想しました。
とにかくアンインストールを被弾しないように気を付けて開始
初ターンにビートがあることも確認して
相手のCSパネスチとBクラックを妨害できる最前列を基本に移動しこちらのCSでダメージを取りに行きました。
またクイックゲージを先出して逃げ型と判断できたのがおいしかったです。
2ゲームともわりと早い段階からアンインストール当てれたり相手とHP差を付けれたので防御チップか大きいチップ(ダブビ,グレイガ等)を先頭にして相手のサイトバッチ,エリア返し,防御にカットインするように心がけてました。
決勝
お相手は2050のウッドボディ(Fバリアなし)
お相手の佐天さんはこれまで何回も対戦してる方でしたので決勝は絶対に勝ちたいと気合を入れて対戦スタート
構築は正直何かわかりませんでしたが開幕にBクラックを打ってきたのでステガパネスチのカード順を入れ替えていると判断。
バージョンも不明でしたしとにかくアンインストールをしっかり警戒しなくてはいけないと思いつつ立ち回り。
またアクアドラゴンが見えたのでサモン2Hも搭載されていると判断し、
ラッシュは基本的に消化せず相手の攻撃にカットインするつもりで戦いました。
アンインストールを2ゲームとも雑に使ってしまい相手のB←を消せずかなり苦しい立ち回りになりました。
決勝の反省点としては見返してみても(佐天さん側の視点の録画)
自分がチップをかなり雑に使ってしまっていたと思います。
ステガパネスチと構築を予想した時点でもっと丁寧さを意識するべきだったかなと。
また自分の持ち味も出せず、もっと攻める時はゴリゴリ行くべきだったなと。
とにかくチップを雑に使って中途半端な立ち回りになったというのが振り返っての反省です。
トーナメントを見た時からとても意識して戦ってたので
「決勝で会おうぜ!」
が実現できてうれしかったですが、
それにしては対戦中の動きが雑過ぎました。
気持ちが空回りしてるというか。
またどこかでリベンジしたいです。
ありがとうございました!
参加者の皆さんお疲れ様でした!
優勝の佐天さん,ミントさん
おめでとーう↑↑
ミコトのよもやま話 ~第③回「改造カード【モモグラン】」
第③回目は【モモグラン】です。
このカードの特徴はまずなんと言っても6MBという低容量なところです。
つまり、このカードを主軸に添えて構築を考えるというよりも余った枠にこの角カードを入れるという使い方が基本になります。
しかし、このカードを採用する際には気を付けなければならないとても大切なことがあります。
そのあたりも含めてお話していきたいと思います。
さて、まずは画像でも挙げていますがこのカードの内容は
容量6MB
HP-70
Bためインビジブル
ラッシュサポート
です。
この中で先ほどお話した気を付けなければならない点は
「Bためインビジブル」
です。
エグゼ6のマスターズの対戦ルールにおいてこのBためインビジブルを使用することは禁止になっています。(無制限ルールを除く)
つまり、このカードを使ってCSをインビジブルに変更して戦うことはできません。
ここで注意したいことは
【Bためインビジブル】が禁止であるだけで、このカードの採用は禁止ではない
ということです。
つまり、他のカードを後からリードしてCSを変更していれば問題なくこのカードも使用できるのです。
それを踏まえるとこのカードの基本的な使い方は
6MBの容量を割けばナビカスにラッシュサポートを入れずとも対戦でラッシュサポートを使える
ということです。
とは言ってもラッシュサポート自体もナビカスでそれほど大きなスペースを取るものではありません。(黄色パーツで2マス)
さらに言えばこのモモグランの6MBが入る余裕があるということは
みんな大好きココロバグと開幕ステータスバグを付与できるナイトメア(5MB)も採用できるということです。
つまり、取り立てて積極的に選択肢に入るカードではないということご理解頂いた上でお話していきたいと思います。
モモグランのお話をする前に先ほどお話したモモグランのライバルともいえるカードであるナイトメアが持つアビリティについてお話したいと思います。
ナイトメア
容量5MB
HP+20
ココロバグ
ステータスバグ Lv1
これがナイトメアのアビリティです。
HP+20は言うまでもないでしょう。ここではココロバグとステータスバグのことについて触れていきたいと思います。
ココロバグは自分側ロックマンのココロウィンドウが怒り,もしくはフルシンクロ状態の時にチップを使うと威力が2倍になるという仕様を使うために採用されるものです。
時間経過でココロウィンドウが通常,不安,怒り,フルシンクロの中でランダムに変化します。
つまり、普通に使おうとしたチップを2倍で打つことができるかもしてれないアビリティです。
主にクロスやビーストアウトを用いずに戦う戦法で採用されますが、クロスを使用する構築でも容量に余裕がある場合は採用されます。
(クロスやビーストアウト中はココロウィンドウが変化しない為)
ステータスバグは対戦開始直後にランダムで無敵,インビジブル,混乱,盲目状態が与えられます。(Lv1は5秒,Lv2は10秒)
これがステータスガードを持っている構築でも必ず発生する状態異常になります。
ちなみに初ターンにクロスやビーストアウトを使用すると無敵は削除され、残りの3つのうちどれかが与えられることになります。
というナイトメアですが、正直に言うと普通に考えても別にデメリットがとても大きいわけではありません。
強いて上げれば開幕に盲目や混乱が発生するくらいですが、5秒間のみです。
その間にアンインストール等を被弾することも可能性としてはありますが、逆に言えば相手も開幕は無敵かもしれないと考えて初ターンの手元に来ていたとしてもチョイスしていない可能性も十分にあります。
さて、そんなナイトメアですが、クロスやビーストアウトを開幕から使用する構築だとステータスバグは不利な3択を迫られ、ココロバグは消滅している状態で使用することになります。
ステータスバグは5秒で消滅し、クロスは相手に解除されないとココロバグは復活しません。
相手に解除されるといっても解除には弱点攻撃を喰らう必要があるので基本的には大きなダメージと交換でココロバグが復活するということになります。
つまり、ナイトメアというカードで得られるアビリティをそれほど生かせていないことになります。
そんな時に思い出して頂きたいのがモモグランです。
先ほど書いたようにモモグラン本体には取り立てて付与させたいアビリティがあるわけではありません。
しかし、モモグランにはラッシュサポートがあるため、言い換えるとナビカスを2マス空ける(コマンドライン1マスを含む)効果があるのです。
つまりどういうことかというと、モモグランを採用することで組みたかったナビカスが組める可能性があるということです。
これは一例ですが、モモグランを採用してこのナビカスを組むと
アタック 5
チャージ 5
カスタム 1
アンダーシャツ
スーパーアーマー
HP 1200
を入れることができます。
このようにあくまで可能性が出てくるだけで実際にモモグランにした方が最終ステータスが上昇するということではありません。
しかし最初からバグシュウセイを使用することを前提にした構築ならば使用した時点でココロバグは消滅しますし、、ステータスバグは時間経過で消滅します。
クロスを最初から使用する構築も開幕の無敵がなくなりインビジブル,混乱,盲目のどれかが発生するステータスバグが起こるだけになります。
さらにクロス使用時はココロバグの恩恵は得られません。
つまりナイトメアを採用する理由があまりないということになります。
もちろんクロスを使う構築でも初ターンはノーマルロックマンで戦うのは大いに選択肢にある動きなので一概にクロスを使うなら採用理由が少ないとはなりません。
しかし、一度構築を作る際に検討してみてはいかがでしょうか。
もしかしたら入れたかったナビカスが入ることもあるかもしれません。
【注意】くれぐれもモモグランを採用する際にはCSを変更して別のCSを使って下さい。
レギュレーションは守りましょう!
CSソクシ(Ver.グレイガ)
【構築コンセプト】
相手にHPバグを押し付けHPを削る。
相手のバグレベルを上げるとかなりのスピードで相手の耐久を削っていく。
【構築説明】
キラーマンのアビリティであるCSソクシを相手にヒットさせた時に発生する💀マークを見せて楽しむ構築。
チップにもHPバグを発生させるチップを採用し戦う。
ちなみにスカルマンの【CSにHPバグ】アビリティとの違いは自分は正直わかりません。
どなたか詳しい違いをご存じの方教えて下さい。
【改造カード】
計79MB
【ナビカス】
【最終ステータス】
【フォルダ】
2 エレキドラゴン L [TAG]
1 アンインストール L
2 エレキパルス3 S
2 ノイズストーム S
1 スチールパニシュ S
1 スラッシュマンSP S
1 ドリームオーラ U
1 ダブルビースト W
1 グレイガ X
2 フウジンラケット * [TAG]
4 エリアスチール *
2 ヘビーゲージ * [REG]
1 フルカスタム *
3 インビジブル *
3 カワリミ *
1 キラーマン *
1 ジャッジマン *
1 エレメントマン *
【特徴的なチップの採用理由等】
エレキドラゴン
アンインストールのお供枠。
エレキパルス3
HPバグ付与枠。
ノイズストーム
パルスとコードが合うため採用。
他にもこの構築はコードSがメインなのでスラッシュマンとパニッシュも採用。
【構築としての全体的な立ち回り】
とにかく自分のCSやHPバグを付与させるエレキパルスを相手に当ててHPバグのレベルを上げていく。
アタックを5にしているので適宜クロスも使用する。
キラービーストのA溜めであるキラーテイルアローにもHPバグを付与する効果があるのでこちらの使用も念頭に入れて戦う。
こちらにもバトル中HPバグやカスタムHPバグがあるためのんびりと戦っていたらいつの間にかこちらのHPもなくなるので注意が必要。
【各ターン中の立ち回り】
上記の通り相手にバグを与えていく構築ではあるがこちらもHPバグ持ちなのを意識してなるべく早めの勝負を序盤から心掛け攻めていく。
スチールも4枚採用しているのでダメージが取れる場面などは適宜スラッシュクロス等で攻めることも選択肢に入れて動く。
【弱点】
CSソクシやHPバグ付与系の攻撃を相手に被弾させないと全くただのノーマルチャージを打つアタック5の構築にしかならない。
【改善案】
こちらのHPバグ系をなくすためにバグシュウセイを採用する。