ミコトの戯言

エグゼの構築等

ツインズ採用型CSチップ破壊(Ver.グレイガ)

【構築コンセプト】

相手のチップ使用を妨害して、攻め札を削る。

 

【構築説明】

恐らく、一般的に知名度があるCSチップ破壊は

ユラを採用したエレキボディの1825型

だとは思いますが今回は昨日記事で取り上げたツインズを採用したチップ破壊の紹介を。

色々見てみるとツインズ型も昔から存在はしてたみたいですが今回は僕が作ったやつを紹介したいと思います。

気になる方は先人たちが作られたブログ等を探して他のツインズ型の構築やメジャーは1825型のチップ破壊も調べてみてください。

 

さて、このツインズ型の特徴はまずなんといってもCSの火力が一発100あることです。

相手がステガだろうが何だろうがチップ破壊は発動しますし、その火力が一発100というのはなかなかに厄介です。

相手の防御がないところに2倍を狙ってギガチップや高火力のチップを叩き込むのが

基本的はコンセプト。

 

【改造カード】

計80MB

 

【ナビカス】

 

【最終ステータス】

 

【フォルダ】

1    ノイズストーム    G    
1    アンインストール    G    
1    グランドマンSP    G    
1    バリア200    K    
1    キラーマンSP    K    
1    スチールリベンジ    Q    
1    カーネルフォース    Q    
1    ドリームオーラ    U    
1    グレイガ    X    
1    マシンガン1    *    [TAG1]
2    フウジンラケット    *    
3    エリアスチール    *    
2    ヘビーゲージ    *    [TAG2]
1    フルカスタム    *    
1    バスターアップ    *    [REG]
3    インビジブル    *    
3    カワリミ    *    
1    アタック+30    *    
1    キラーマン    *    
1    テングマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    

 

【特徴的なチップの採用理由等】

CSチップ破壊はカワリミ越しでも発動するがバリア系は発動しない為、バリア系に強く出ることを意識して風系を多く採用

 

ノイズストーム

アンインストールのお供兼風系。

このチップ自体も2倍で打つと300を超えてくる火力が出るのも優秀な点。

キラーマンSP

風系の最高峰ドリームオーラとインビジを両方とも無効化してくれるありがたいお方。

ダブルビーストでも問題はないと思うが、オーラとインビジに強く出たかったのでこちらを採用。

バスターアップ

初期ステータスがアタックが9のため一枚採用。

正直なことを言えばバスター空打ちは消せないため

アタックが9か10の差はCSの火力差でしかない。

それが問題ないと判断するならば抜いても良い。

 

【構築としての立ち回り】

チップ破壊としての戦法や立ち回りはすでに先人たちや詳しく解説されている方の記事や動画等がたくさんありますのでそちらで学んでいただけたらと思います。

僕自身があまりチップ破壊が得意ではないので申し訳ないですが正直解説なんてできません。

 

しいて挙げるならばカスタムに入る間際はCSのチャージを溜めた状態で毎回入るのが理想だと思います。

カスタム際にCSを仮に当てれても相手はチップを持っていない可能性もあるのでそれならば毎回ターン開始からCSを打てる状態を作る方が大切だと思います。

 

この構築に関していえばやはり前回の【ツインズ】の記事でも書いた通りトトポールやカカジーを採用している構築と比べてリカバリー量が少ないことは頭に入れて戦いましょう。

全体としての耐久面は少し脆いです。

反対にこの構築のメリットとしては1900のノーマルボディという点です。

それなりに対戦に慣れてきているもの同士の対戦だと相手の初期HPとボディカラーでおおよその構築がわかります。

しかし、まあ選択肢には入るかもしれませんがいきなり1900のノーマルボディが相手に現れても相手側が「CSチップ破壊ツインズ型か」と予想してくることはまず考えにくいです。

まあこちらのCSに相手が一発被弾すればすぐにわかることですが、初ターンの開始前に相手に先手を打たせないのは大きなメリットだと思います。

 

【弱点】

チップ破壊としての弱点はやはりエリアを詰めに来られて寄せきられると厳しいこと。

構築の弱点としてはチップリカバリーの量が1枚20で少し耐久力が脆い点

 

【改善案】

基本的には最後までクロスにはならずに戦う構築なのでB←のコマンドは入れてもいいと思うがそのためにはカスタムを減らすかアーマーを削ることになるので要相談。

ミコトのよもやま話 ~第②回「改造カード【ツインズ】」~

第②回目は改造カード【ツインズ】

 

         

 

まずはじめにマスターズの構築で良く耳にする「チップリカバリー」の

アビリティを持つ改造カードは大きく2枚

カカジーとトトポールです。

この2枚の説明からしたいと思います。

 

カカジー

容量14MB

エレキボディ

CSドールサンダー

チップリカバリー 30

バスター空打ち 1/4

CS暴発 1/8

 

トトポール

容量13MB

ファイアボディ

メガフォルダ+1

チップリカバリー 40

カスタムHPバグ Lv1

 

という効果を持っています。

ちなみに今挙げたカカジー,トトポールと今回取り上げるツインズ以外で

チップリカバリーのアビリティを持つカードは

サンダーマン リカバリー量10 36MB

ヤカーン リカバリー量20 15MB

があります。

それぞれチップリカバリー以外のアビリティもあるため構築によってどれを選択するか選ぶことができます。

 

さて、なぜこのカカジーとトトポールが採用される率が高いかというと

単純に回復量が多いこと

容量が低容量なこと

が挙げられます。

またカカジーにはこれらのカードの中で最も扱いやすいCSドールサンダーが

トトポールには唯一メガフォルダ+1が

採用すると一緒に使用できることも大きなメリットです。

 

しかし、ツインズにも他のチップリカバリー持ちのカードと比べて圧倒的なアドバンテージがあるのです。

今回はそれを紹介したいと思います。

さて、一番上に画像を掲載している通り

ツインズのアビリティは

HP+100

アタック+1

CS追加効果オフ

チップリカバリー 20

 

です。

 

気が付きましたか。

チップリカバリーをつけようと採用するともれなくアタックも+1されるのです。

よく対戦で見かけるシュウセイバスターやCSバブル等

アタックを10にすると大きなメリットがあります。

まずバスターを打つだけで相手のカワリミを剥がすことができる

単純にCSや暴発バスターの火力が伸びる

といったことが挙げられます。

これらを目指してアタックを10にするのですが、マスターズにはカードに採用限界に

容量の問題があり、アタックを+3してくれるスナームやジーラを採用し、

さらにバスターやCSに追加効果を付与するカードを選択しようとしたら選択肢がほとんどありません。

その上マスターズでまともに勝ちに行くためにはほぼ必須の

チップリカバリーやエアシューズ等も入れなくてはならないわけですから。

そのためどこでアタックが10になってない部分を補うかというと

チップのバスターアップを足らない分だけ使用し、改造カードの方で追加効果を付与させます。

 

このバスターアップですが、アタックを上げてくれる優秀なチップではあるのですが、当然バスターアップを採用するくらいなら他のチップ(単純にコード*のエリア系やラケット*等)を採用したほうが強いに決まってます。

だってできれば改造カードで追加効果もアタックの性能もマックスにしておいて

最初から戦うことができないから妥協しているわけですから。

 

そんな時にふとツインズのことを思い出してください。

ツインズは唯一チップリカバリーを付与させつつ、さらにアタックを+1してくれます。

バスターアップ1枚分フォルダが空きます。

しかもついでにHPを100上げてくれるオマケつきです。

とても優秀です。

 

しかし、そんなツインズにもデメリットはもちろん存在します。

アビリティのCS追加効果オフは先にツインズをリードすればエグゼの仕様上何も問題ありません。

しかし、チップリカバリーが20しかないことはなかなかに大きな問題です。

ツインズを使った構築でフルにチップを使った場合の回復量は20×30で600です。

これはなかなかに少ないです。

グレイガを食らったらなくなる量です。

さらにもうひとつ個人的に大きな問題と考えているのは改造カード「サテラ」との相性の悪さです。

サテラのアビリティは

容量8MB

ラピッド+4

エアシューズ

カスタムダメージ 20

です。

低容量でラピッドとエアシューズが付く優秀なカードですが、

最後にあるカスタムダメージの数値を見てください。

そう、カスタムダメージが20入ってしまうのです。

つまり、サテラを採用するとツインズのチップリカバリー1回分が毎ターンカスタムに入る度に削られます。

先述のようにフルでチップを使った場合の回復量が600

仮にサテラを採用してファイナルターンまで戦った場合のカスタムダメージは280

ほぼ半分は打ち消されます。

そしてサテラは優秀はカードですので(エグゼ6ではエアシューズをナビカスで入れるのは大変コスパが悪いためサテラを採用することは極めて多いです)ツインズと天秤にかけた場合サテラを選択することはかなり多くの場面でみられるでしょう。

あまり皆さんは気にしないかもしれませんが僕はなぜかここに大きな引っかかりを覚えてしまいます。

 

しかし、安心してください。

ようはこの2枚の改造カードを両立しない構築でアタックを10にしたいなら大いに採用価値はあると思います。

僕が特におススメしたいのはCSチップ破壊への採用です。

CSチップ破壊構築に必要な改造カード「スワローマン」にはエアシューズを付与する効果も入ってます。

スナームやジーラとツインズを採用してナビカスでアタックをマックスにすれば

バスターアップを1枚採用するだけでアタックを10にすることができます。

他にもシュウセイバスター構築のように途中でバグシュウセイを使用することが前提の構築ならばバグシュウセイを使用すればサテラのカスタムダメージが消滅するので相性はいいかもしれません。

 

反対に明確に相性の悪い構築はアタックを上げる必要性が全くない構築(クロスを使用しないCS変更系各種)です。

これらはツインズを採用する容量があるならツインズよりも低容量のトトポールやカカジーを採用したほうが回復量が増える為ツインズとの相性は悪いです。

 

このように当然すべてにおいて他のカードよりも優れているわけではありませんが

構築によっては普段

「とりあえずトトポールを入れて、残りナビカスでアタック上げて足らん分はバスターアップ入れよ」

となっている構築も場合によってはツインズが解決してくれるかもしれません。

もし気になった方は採用いかがでしょうか。

ミコトのよもやま話 ~第①回「アンインストール&エレキドラゴンL」~

【はじめに】

このシリーズでは僕の個人的に気に入っている改造カードやチップ,コンボ等を紹介していこうと思います。

あくまで自分の個人の意見,主張なので結果が伴わなくても責任は取れません。

しかし、個人的にはもっと広く評価されて良いと思うものたちを紹介していきます。

他の同じ役割を持つ改造カードやチップと違い、これらを使った時に得られるメリットや使い方、採用しやすい構築等を書こうと思います。

 

第①回目は

【アンインストール&エレキドラゴンL】

 

大前提としてエグゼ6において、「アンインストール」というチップはとても大きな役割を持っています。

相手のアンインストールが付与されたチップに被弾すると

こちらのエアシューズ,フロートシューズ,スーパーアーマー,採用している場合はB+←コマンドがはく奪されます。

当然スーパーアーマーが消える為、相手の大半のCSやチップなどに被弾する度にこちらは仰け反りを取られ行動が一時キャンセルされます。

また基本的にエグゼ6のマスターズでは必須級のエアシューズも無いためこちらエリアに穴が開くと移動範囲が制限されます。

このアンインストールは強力な反面、単体では使用できず、必ず無暗転のチップに付与して相手に当てることでその効果を発揮します。

このことを踏まえて、今回僕は【アンインストール&エレキドラゴン】の魅力を紹介していきたいと思います。

 

まず最初に【アンインストール】についての説明を。

先程から書いているとおり、多くの構築で採用されている【アンインストール】というチップ。エグゼ6ではアンインストールはコードが「G,L,R」の3種類存在します。

この中で最も多くの構築に採用されているのがコードGのアンインストールです。

コードGが採用されている理由はもちろん明確に存在します。

それは軽く明記すると

1.コードGには良くアンインストールのお供で採用されるノイズストームやドラゴン系チップ以外にも「バブルスターG」,「エアホイール1G」等といった無暗転の中でも攻撃範囲が広く、かつ相手が回避しずらいチップが多く存在している。

2.「マシンガン1*」や「トリプルシュート*」といったチップは自身がコード*のためアンインストールのコードは特に問わないが、他のコードで採用するならコードGを入れればメイン火力に据えやすい「グランドマンSP G」が採用できる。

といった理由で

「他のコードで明確に採用したい理由がないならとりあえずコードGで採用しよう」

という感じで多くの構築ではアンインストールが採用される場合はコードGが大半です。

他のコードで採用する明確な理由とは

例えば「PAの【サンアンドムーン】を使いたいからコードRを採用する」

といったものが挙げられます。(【サンアンドムーン】が発動できるのはコードRのみ)

 

 

次によくアンインストールのお供に選ばれるチップの説明を。

 

先ほども少し書きましたが、アンインストールを付与するお供チップとして多く採用されているのは

「マシンガン1*」,「ノイズストームG」,「~ドラゴン系」です。

得に多く採用されているのが「マシンガン1*」,「ノイズストームG」です。

まずはなぜこれらが多く採用されているかお話します。

マシンガン

カーソル系のため相手が罠チップを使用している場合でも罠を貫通して当てることができる。

またそれなりの発生スピードがある上に攻撃判定が長く、相手は9発のマシンガンを全て避けきらなければならないため、回避がし辛い。

ノイズストーム

風系のため、相手がバリアやオーラ状態の場合でもバリア等を消した上からヒットさせられる。

先述のようにグランドマンSPと同じコードであり、自身も多段ヒット系でかつ単体使用でも中々の火力を持つ。

といった具合でこの2種類は相手のアンインストール被弾を防ぐ防御チップを1種類無効化できるメリットがあり、多くのネットバトラーから支持を得ています。

次に多いドラゴン系、特に「ウッドドラゴンG」,「ヒートドラゴンG」はマシンガンやノイズストームのように防御チップに対しては何も無効化できる手段はありません。

しかし、ウッドドラゴンは相手のエリアを強制的に草パネルにできる(相手のホーリーパネルを打ち消せる)効果を持ち、他にもVer.グレイガのメインクロスであるエレキクロスを解除したり、マスターズではかなりの数がいるエレキボディに対して2倍のダメージを取れるチップです。

ヒートドラゴンは相手がトマホーククロスでステータスガードを後付けしてきた場合にクロスを解除することができます。

またこちら側にメリットになる地形(こちら側のホーリーパネル,相手側の氷パネル等)を書き換えようと使用したエレメントマンの草パネルを利用して火力を伸ばすことができます。

またドラゴン系の共通点として多くの構築で採用されているアンインストール付きマシンガンが下側からの攻撃判定に対して、ドラゴン系は上からの攻撃判定のため隙をつきやすいというメリットもあります。

 

さてここからは僕がおススメしたいアンインストール&エレキドラゴン(以下アンインエレキドラゴン)の説明を。

まずこのアンインエレキドラゴンを採用するメリットを。

先ほどからの説明でも書きましたがドラゴン系は相手のバリアや罠を無効化する手段は単体では持ちません。

しかし、それなら持たせれば良いんです!

別に「アタック+」系チップをつけるとかではありません。

エレキクロスには無暗転の電気系の火力を無条件に+50してくれる能力があります。

エレキドラゴンの単体火力は150、ここにエレキクロスの強化が加わると200になります。つまり、相手のドリームオーラやバリア200を消し飛ばせます。

これがアンインエレキドラゴンのメリットのその1です。

そしてふたつめにして最大のメリット、それはエレキドラゴン自身の効果です。

エレキドラゴンの効果は相手に150のダメージを与えるドラゴンを相手目掛けて縦2列に出現させます。そして、ドラゴンが通ったパネルはヒビになります。

ここで上の方で説明したアンインストールに被弾した場合に起こることをもう一度

思い出してください。

そう、アンインストールに被弾するとエアシューズがはく奪されます。

つまり相手は被弾した瞬間にエアシューズを失った状態でヒビパネルの上に立たされます。ヒビパネルから動いたら穴パネルになり、自分の移動範囲が極端に減少します。

もちろん動かないという選択肢は存在しますがアーマーが外れた状態でB←のコマンドを失っては相手の攻撃をまともに食らい続けるサンドバック状態になります。

つまり、アンインエレキドラゴンは相手がテングクロスやVer.ファルザーのビーストアウト状態にない場合、被弾させただけで相手の移動範囲を大きく制限し、かつアーマーも奪い去るというとんでもない爆アド状態を生み出します。

移動できない相手に一方的にCSを打ち込む、暴発バスターの雨を降らせるといった展開が起こる可能性が一気に広がります。

さらにエレキドラゴンは2枚採用可能なため、2枚を同ターンで選べば相手のバリアのケアもできてさらにヒビパネルを巻く、さらにアンインストールを当てて移動制限といった展開も容易に起こります。

他にもアンインストールを当てた後に相手エリア中央を分断する役割で使用されるマグナムとも唯一同コード(コードL)が存在するのもメリットのひとつです。

 

反対にデメリットや他のコードに劣る点として明確なものも存在します。

他のコードG,Rとは違いコードLにはナビチップが存在しません。

コードGにはグランドマン系やコードRにはロール系がありますがコードLにはなく、

例えば「チップ破壊等で相手が防御を使い切ったカスタム間際にダメ押しの高火力2倍ナビチップをぶち込む」といった芸当ができないです。

 

採用しやすい構築としては

CSバルカンやコーンショットのようなアンインストールを当てた後に相手の移動を制限してひたすらCSを当てまくり火力を伸ばしたい構築

CSバブルやCSチップ破壊といった一方的にハメることを目的とした構築

あたりでしょうか

 

このように当然ながら広く採用されていないようにメリットのみ存在しているわけではありません。

しかし、個人的にはとても採用価値がある組み合わせと思ってちょこちょこ様々な構築に採用してます。

もし気になった方は採用いかがでしょうか。

凍結スラッシュバスター(Ver.グレイガ)

【構築コンセプト】

高速で相手を倒すことのみに特化した構築。

他の勝ち筋は基本的には考えていない。

 

【構築説明】

Ver.グレイガの火力で一気に相手を押し倒すことに特化している。

様々な部分を切ってかなり尖った構築になっているため、使用するには慣れが必要。(僕もあまり上手く使えません)

カスタムOPバグあり,サポート系なしの上にシャッフルやダストクロス等のバグシュウセイを引きに行くギミックも採用していない。

しかし、初期カスタム8と限界近くまで絞ったコードとチップ内容によりほぼ毎ターンチップをフルで選択できる。

そのため自分でチップをどんどん使い自力でフォルダを回転させてバグシュウセイを引きにいく。

移動バグもなく、ダストクロスを使用しない為、クロス解除によって自分側の動きが止まることがないのはメリット。

だが、自力でフォルダを掘ってシュウセイを探すため、速攻以外の戦い方はできない。

攻め札はスラッシュクロス,キラービーストのA溜め,カーネルフォース,凍結のシュウセイバスター。

これらを駆使して、どんどん攻めていく。

相手がこちらのペースを認識して対応してしまう前に倒し切る。

つまり相手が使用している構築でしたい動きやコンセプトを使う前に決着をつけることを目指す構築。

 

 

【改造カード】

計78MB

 

【ナビカス】

各パーツのカラーも厳選し採用。(カラーを4色までに抑えることにより、開幕のステータスバグが発生しない)

【最終ステータス】


【フォルダ】

3    フウジンラケット    *    [TAG1]
2    パネルスチール    *    
5    エリアスチール    *    [TAG2]
1    スチールリベンジ    Q    
1    ヘビーゲージ    *    [REG]
1    フルカスタム    *    
1    バグシュウセイ    *    
3    インビジブル    *    
1    バリア200    K    
1    ドリームオーラ    U    
3    カワリミ    *    
1    アタック+30    *    
1    キラーマン    *    
1    キラーマンSP    K    
1    テングマン    *    
1    ブラストマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    
1    カーネルフォース    Q    

 

【特徴的なチップの採用理由等】

パネルスチール

エリア枠。

基本的にどんどんスラッシュクロス等でどんどん攻めていくため、パネスチも採用。

フウジンラケット

一般的には2枚程度の採用だが、この構築では基本的に毎ターン相手のドリームオーラをケアしたいため3枚採用。

テングマン

ビートサポートチェック用兼上記のフウジンラケット同様オーラケア枠。

キラーマンSP

相手の対インビジに対して強く出たいためにダブルビーストではなくキラーマンSPを採用。

オーラも破れる火力持ち。

ブラストマン

相手のトマホーククロス対策に採用。

最悪エレメントマンとのコンボでオーラケアも可能。

またこちらの最後列に相手が置いた置物を置いた場合にそれらを破壊できる優秀なチップ。

カーネルフォース

Ver.グレイガのギガ1構築ではまずグレイガの方が採用されやすい。

この構築はでも当然当てはまるのだが、無暗に暗転チップを使用するよりも無暗転でカーネルフォースをヒットさせれば、自身の凍結バスターと合わせて大ダメージが入る(エリア互角の状態でも約1000ほど)ためカーネルフォースを採用。

マヒした状態ならしばらくは相手にバスターを連射できるのでそのタイミングで凍結を引けばさらに火力アップ。

カーネルフォース使用までにシュウセイを使い、相手の残りHPを1000くらいから一気に削り取るのが基本的なフィニッシュプラン。

 

【構築としての全体的な立ち回り】

先述の通り、どんどん攻めていく構築のためまずは初ターンにビーストアウトし、次ターンにキラービーストになりパネスチ,カワリミ等をどんどんA溜めで飛ばしてダメージを稼ぐ。

ビーストアウトが切れる3ターン目までにはおそらくフォルダの大半が引き終わりシュウセイ,カーネルフォースセットが引けているので後は相手をカーネルフォースの圏内に入れるためにスラッシュクロス,エレキクロス,シュウセイバスターでダメージを稼ぐ。

相手の耐久をカーネルフォース圏内入れたらカーネルフォースを使用し、こちらのシュウセイバスターと共に一気に勝負をつける。

ナビカスの項目でも書いている通り、自分側は開幕ステータスバグが発生しないため開幕から自分の狙う動きができる。

特にこの構築は開幕からクロスやビーストアウトを使用するため、ステータスバグでメリットとなる状態がインビジブルしかない。

無敵が消滅し、インビジ,盲目,混乱の3択で内2つはデメリット状態のため、メリットを求めて1/3のギャンブルをするよりは盲目や混乱中にアンインストールに被弾したり、エリアを余分に取られるということを避けることを主眼にナビカスや改造カードによるステータスバグは発生しないように組んである。

またボディカラーも敢えてアクアボディを採用することによりコールドマンのデメリットアビリティである「いどうでこおり」を擬似フロートによって補っている。(アクアボディは氷パネルで滑らない)

しかし、ポピュラーなCSであるCSドールサンダーやエレキパルス,エレキクロスのCSサンダーボルト,バグデスサンダー等の電気系は2倍でダメージが飛んでくるためノーマルロックマンでいるかクロスにチェンジするかは適宜状況で変わる。

【各ターン中の立ち回り】

初ターンはビーストアウトしサポート系を消化、カスタム際にヘビーゲージを使用し、次ターンキラービーストのA溜めで攻める準備をするのが理想。

もしくはエリア系が大量に手元に来た場合などは開幕スラッシュで攻めていくのも大いに選択肢に入る。

バグシュウセイはカーネルフォース使用までに使用すれば問題ないため、シュウセイを引き次第使用する必要はない。(カスタムOPバグがある点のみ注意)

長期戦は考慮せずどんどん攻めていく。

風系チップもほぼ毎ターンオーラはケアできる構成にしているため、毎ターン選択することを心掛ける。

 

【弱点】

すでに書いたように長期戦は考えていない為、相手に自分の攻めをいなされるとかなり厳しい。

アンインストールも採用していないため、相手のB←を消す手段がない。

初期ステガ持ちの相手は凍結,マヒが無効のため、こちらの攻め札の半分は奪われた状態で戦うことになる。

 

【改善案】

カーネルフォースとアタック+30をグレイガに変更する。

パネスチをアンインセットに変更する。

DDR〈ダンス・ダンス・レボリューション〉(Ver.ファルザー)

【構築コンセプト】

アンインストールを当てた相手にマシンガンを乱射し、仰け反りで一方的にダメージを与える。

マシンガンのダメージとアンインストールによるフロートシューズ削除の影響による常時毒沼のダメージを与え続ける。

 

【構築説明】

相手エリアに毒沼パネルを巻き、アンインストールを当てた相手にマシンガンでひたすら仰け反りを与えつつ移動しても常時ダメージを毒沼で与える。

構築名の由来は相手が毒沼の上をマシンガン被弾による仰け反りを避けるため、ひたすら移動を繰り返すところから。

アンインストールに被弾すると相手はまずマシンガンの回避をメインに立ち回る必要が出てくるため、こちらの行動が通りやすい。

後付けでアーマーを付与できる手段がVer.グレイガのビーストアウトとグランドクロスしかないためビーストアウトのターン以外は相手は仰け反りを防ぐことができない。(グランドクロスは弱点がカーソル系のため、1発被弾した時点でクロスは解除される)

 

【改造カード】

 

計80MB

 

【ナビカス】



【最終ステータス】

 

【フォルダ】

2    ヒートドラゴン    G    [TAG2]
1    アンインストール    G    
1    ジャッジマンSP    J    
1    サイトバッチ    J    
1    ドリームオーラ    U    
1    バリア200    W    
1    ダブルビースト    W    
1    ファルザー    X    
3    ポイズンシード    *    [REG]
2    フウジンラケット    *    [TAG1]
5    エリアスチール    *    
1    フルカスタム    *    
3    インビジブル    *    
3    カワリミ    *    
1    テングマン    *    
1    キラーマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    

 

【特徴的なチップの採用理由等】

ヒートドラゴン

アンイン付与枠。

マシンガンでも問題ないが、こちらのCSがマシンガンなのでCSの回避のつもりで相手が動いていた場合回避される可能性が高いのでマシンガンは不採用。

ノイズストームに変更しても同様に問題はないが相手側が毒沼を嫌ってエレメントマンを草で使用するケースが多いため、その場合に火力が伸びるヒートドラゴンを採用。

ポイズンシード

アンインストールを当てた相手にじわじわダメージを与えれるこの構築のキーチップ。

しかし、早々にアンインストールを当てても、相手がサイトバッチを使用すると後付でフロートが付与され、使い物にならなくなるのでそこまで惜しまず相手がエリア状態を書き換えたらどんどん使用する。

ファルザー

貴重は火力源。

メテオナックルでも問題はないがファルザーには地形破壊効果はないためポイズンシードと好相性。

しっかり2倍でぶち込みたい。

テングマン

ビート消化用兼オーラケア。

グランドマン系は相手の地形を壊してしまうため、こちらをチョイス。

ジャッジマンSP

リベンジ,パニッシュがコードの関係で採用を見送っているためジャッジマン*とともにこの構築のエリア返し担当。

 

【構築としての全体的な立ち回り】

アンインストールを当てるまではマシンガンは基本的には打たない。(相手の先出罠チップを破壊する程度)

基本的にはB←リスキーハニーと移動で相手の攻撃を回避しつつアンインストールセットを引きに行く。

アンインストールを当てたらこちらのCSには仰け反りが付くため積極的にCSで攻撃していく。(適宜B←や移動をして相手の攻撃を避けることも忘れないこと)

毒沼のダメージは判定には入らないので15ターン戦う場合はダメージ計算を考慮する。

とはいえ相手はサイトバッチ等でフロートを後付けしない限りはHP1でチップリカバリーで粘ることはできない(一瞬でもHP1になると毒のダメージも追撃されるため)ので相手が粘りにきたらどんどん暗転チップ込みで攻めていく。

採用はしていないがヘビーゲージ下でダメージを取りに行って積極的に倒すのがメインの勝ち筋。

しかし、B←ハニーも採用し、マシンガンで仰け反りも取れるので相手のゲージペースに合わせて立ち回る。(相手がクイックゲージを使用するなら防御メインで立ち回り判定にむかう)

判定に行く場合はチップの火力源がファルザーとダブルビーストしかないため、確実にファルザーは2倍を狙って運用したい。

また当然ながら自分側エリア左縦2列に毒沼を巻く手段がないためエリアは2:4以上を常時キープする。

【各ターン中の立ち回り】

序盤は相手の構築を分析しつつとにかくアンインストールを引きに行く。

アンインストールまでは先述のようにただ長い硬直を晒し続けるマシンガンは無力なのでチャージする時間があれば移動やB←を入力して立ち回る。

 

【弱点】

エリアを取り切られると受け一方になり苦しい。(vsCSラケット等)

アンインストールを外した瞬間にほぼ自分のCSが役立たずになる。(ただ硬直を晒し続けることになる)

 

【改善案】

倒し切ることにさらに主眼を置くならばヘビーゲージを採用してダメージ効率を上げる。

メガがもう1枚採用可能なのでエリア系等を削ってアクアマンSPやグランドSPなど火力が取れるものを採用する。

 

 

ダブルソード(Ver.ファルザー)

【構築コンセプト】

CSエレキソードで相手を麻痺状態にした後にB←マシンソードで追撃する

 

【構築説明】

改造カードアサシンメカを使用したB←マシンソード構築のポピュラーなCSフラッシュボム,サンダーボール構築の派生系。

上記の二つとは違い、明確に射程範囲(かなり狭い)が存在する代わりに、チャージ時間の早さ,火力の面で上回る。

最後列まで相手を追い詰めることができたら、かなりの火力が取れる。

またフラッシュボムやサンダーボールと違い、最後列の確定範囲に入れた場合はサンダーボールでは対応可能な移動で避けることやフラッシュボムにおいて行われるボム等を破壊するor落下地点に行ってボム本体を潰すなどで回避することはできず、相手にチップ等やB←以外に回避方法がないのもメリットの一つ。

 

【改造カード】



計78MB

 

【ナビカス】

 

【最終ステータス】

 




 

【フォルダ】

1    ジャッジマンSP    J    
1    サイトバッチ    J    
1    バリア200    K    
1    キラーマンSP    K    
2    エレキドラゴン    L    [TAG2]
1    アンインストール    L    
1    ドリームオーラ    U    
1    フウジンラケット    *    [TAG1]
1    トップウ    *    
4    パネルスチール    *    
5    エリアスチール    *    
1    ヘビーゲージ    *    [REG]
1    フルカスタム    *    
3    インビジブル    *    
3    カワリミ    *    
1    キラーマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    

 

【特徴的なチップの採用理由等】

エレキドラゴン

アンイン付与枠。

当てた時点で相手はヒビだらけのフィールドを移動することになるためアドバンテージが大きい。エリアをこちらが取れていても移動を制限でき、仮に負けている場合でも射程内に入れることができる可能性を持つ。

キラーマンSP

オーラケア,罠貫通,麻痺付与と何でもこなせるありがたいチップ

バリア200ともコードが合う点も◎

トップウ

最後列に相手を押し込めた時の分断枠。

オウエンカ,スイコミ,トップウの中ならのチョイスになると思う。

エリアが取れなくても相手を切れるように前に誘導できるのはスイコミ

相手を押し込んでエリアを取りやすくするのがトップウ

最後列に相手を押し込んでハメる場合に防御札になるのがオウエンカ

それぞれ採用したい理由はあるがここは自分のプレイングや使用感と要相談。

個人的にはオーラのケアができる風系のトップウ,スイコミからチョイス、またスイコミで前に来た時にたまに切れることを期待するより、相手を押し込んで確定射程に入れることに重きを置きたいのでトップウを採用。

 

【構築としての全体的な立ち回り】

基本的にはどんどんエリアを詰めて確定範囲に相手を押し込み、CSで麻痺させてからの追撃コンボ(以後コンボと呼称)でダメージを稼ぐ。

ほぼフルに採用しているエリア系を使用してエリア有利を確保して攻撃する。

永続的に相手を最後列に押し込み続けることはほぼ不可能なため、イメージ的には1回押し込めたらそのタイミングでエリア系のチップを使い切るイメージで戦う。

温存してこまめにエリア系を使用しても、相手の立ち回りでいなさせる可能性も十分にあるため、攻める時は大胆に攻めることが重要である。

まず、アンインストールを被弾した時点でB←が消滅しコンボが成立しなくなる。

というように、攻めのスピードが大切となる。

個人的には相手のアンインストールは被弾するものと考えて戦うので相手にアンインストールを引かれる前に決着をつけるつもりで戦う。

 

【各ターン中の立ち回り】

初ターンは相手の構築を探りつつ各種サポート系を消化したい。(こちらのCSの射程範囲の短さを悟られないように立ち回る)

またエリアを相手が選んでいた場合こちらは次ターンにエリア返しからスタートできる可能性もあるため、速攻型の構築だが、初ターンのみセーフティを意識して戦う。

2ターン目以降は相手がこちらのCSの射程範囲に気が付くので対応される前にどんどん攻める。

 

【弱点】

相手もどんどんエリアを取って戦う構築の場合射程範囲に相手を収めることがかなり難しい。

ステガ持ちの相手にはそもそもコンボが決まらない。

チップリカバリーが10しかないため、ほぼチップリカバリーなしと同じ。

相手側の先出カワリミを割る手段が乏しい。

 

【改善案】

ステガを後付けできるトマホーク対策に火系チップを採用する。