【構築コンセプト】
CSエレキソードで相手を麻痺状態にした後にB←マシンソードで追撃する
【構築説明】
改造カードアサシンメカを使用したB←マシンソード構築のポピュラーなCSフラッシュボム,サンダーボール構築の派生系。
上記の二つとは違い、明確に射程範囲(かなり狭い)が存在する代わりに、チャージ時間の早さ,火力の面で上回る。
最後列まで相手を追い詰めることができたら、かなりの火力が取れる。
またフラッシュボムやサンダーボールと違い、最後列の確定範囲に入れた場合はサンダーボールでは対応可能な移動で避けることやフラッシュボムにおいて行われるボム等を破壊するor落下地点に行ってボム本体を潰すなどで回避することはできず、相手にチップ等やB←以外に回避方法がないのもメリットの一つ。
【改造カード】
計78MB
【ナビカス】
【最終ステータス】
【フォルダ】
1 ジャッジマンSP J
1 サイトバッチ J
1 バリア200 K
1 キラーマンSP K
2 エレキドラゴン L [TAG2]
1 アンインストール L
1 ドリームオーラ U
1 フウジンラケット * [TAG1]
1 トップウ *
4 パネルスチール *
5 エリアスチール *
1 ヘビーゲージ * [REG]
1 フルカスタム *
3 インビジブル *
3 カワリミ *
1 キラーマン *
1 ジャッジマン *
1 エレメントマン *
【特徴的なチップの採用理由等】
エレキドラゴン
アンイン付与枠。
当てた時点で相手はヒビだらけのフィールドを移動することになるためアドバンテージが大きい。エリアをこちらが取れていても移動を制限でき、仮に負けている場合でも射程内に入れることができる可能性を持つ。
キラーマンSP
オーラケア,罠貫通,麻痺付与と何でもこなせるありがたいチップ
バリア200ともコードが合う点も◎
トップウ
最後列に相手を押し込めた時の分断枠。
オウエンカ,スイコミ,トップウの中ならのチョイスになると思う。
エリアが取れなくても相手を切れるように前に誘導できるのはスイコミ
相手を押し込んでエリアを取りやすくするのがトップウ
最後列に相手を押し込んでハメる場合に防御札になるのがオウエンカ
それぞれ採用したい理由はあるがここは自分のプレイングや使用感と要相談。
個人的にはオーラのケアができる風系のトップウ,スイコミからチョイス、またスイコミで前に来た時にたまに切れることを期待するより、相手を押し込んで確定射程に入れることに重きを置きたいのでトップウを採用。
【構築としての全体的な立ち回り】
基本的にはどんどんエリアを詰めて確定範囲に相手を押し込み、CSで麻痺させてからの追撃コンボ(以後コンボと呼称)でダメージを稼ぐ。
ほぼフルに採用しているエリア系を使用してエリア有利を確保して攻撃する。
永続的に相手を最後列に押し込み続けることはほぼ不可能なため、イメージ的には1回押し込めたらそのタイミングでエリア系のチップを使い切るイメージで戦う。
温存してこまめにエリア系を使用しても、相手の立ち回りでいなさせる可能性も十分にあるため、攻める時は大胆に攻めることが重要である。
まず、アンインストールを被弾した時点でB←が消滅しコンボが成立しなくなる。
というように、攻めのスピードが大切となる。
個人的には相手のアンインストールは被弾するものと考えて戦うので相手にアンインストールを引かれる前に決着をつけるつもりで戦う。
【各ターン中の立ち回り】
初ターンは相手の構築を探りつつ各種サポート系を消化したい。(こちらのCSの射程範囲の短さを悟られないように立ち回る)
またエリアを相手が選んでいた場合こちらは次ターンにエリア返しからスタートできる可能性もあるため、速攻型の構築だが、初ターンのみセーフティを意識して戦う。
2ターン目以降は相手がこちらのCSの射程範囲に気が付くので対応される前にどんどん攻める。
【弱点】
相手もどんどんエリアを取って戦う構築の場合射程範囲に相手を収めることがかなり難しい。
ステガ持ちの相手にはそもそもコンボが決まらない。
チップリカバリーが10しかないため、ほぼチップリカバリーなしと同じ。
相手側の先出カワリミを割る手段が乏しい。
【改善案】
ステガを後付けできるトマホーク対策に火系チップを採用する。