ミコトの戯言

エグゼの構築等

DDR〈ダンス・ダンス・レボリューション〉(Ver.ファルザー)

【構築コンセプト】

アンインストールを当てた相手にマシンガンを乱射し、仰け反りで一方的にダメージを与える。

マシンガンのダメージとアンインストールによるフロートシューズ削除の影響による常時毒沼のダメージを与え続ける。

 

【構築説明】

相手エリアに毒沼パネルを巻き、アンインストールを当てた相手にマシンガンでひたすら仰け反りを与えつつ移動しても常時ダメージを毒沼で与える。

構築名の由来は相手が毒沼の上をマシンガン被弾による仰け反りを避けるため、ひたすら移動を繰り返すところから。

アンインストールに被弾すると相手はまずマシンガンの回避をメインに立ち回る必要が出てくるため、こちらの行動が通りやすい。

後付けでアーマーを付与できる手段がVer.グレイガのビーストアウトとグランドクロスしかないためビーストアウトのターン以外は相手は仰け反りを防ぐことができない。(グランドクロスは弱点がカーソル系のため、1発被弾した時点でクロスは解除される)

 

【改造カード】

 

計80MB

 

【ナビカス】



【最終ステータス】

 

【フォルダ】

2    ヒートドラゴン    G    [TAG2]
1    アンインストール    G    
1    ジャッジマンSP    J    
1    サイトバッチ    J    
1    ドリームオーラ    U    
1    バリア200    W    
1    ダブルビースト    W    
1    ファルザー    X    
3    ポイズンシード    *    [REG]
2    フウジンラケット    *    [TAG1]
5    エリアスチール    *    
1    フルカスタム    *    
3    インビジブル    *    
3    カワリミ    *    
1    テングマン    *    
1    キラーマン    *    
1    ジャッジマン    *    
1    エレメントマン    *    

 

【特徴的なチップの採用理由等】

ヒートドラゴン

アンイン付与枠。

マシンガンでも問題ないが、こちらのCSがマシンガンなのでCSの回避のつもりで相手が動いていた場合回避される可能性が高いのでマシンガンは不採用。

ノイズストームに変更しても同様に問題はないが相手側が毒沼を嫌ってエレメントマンを草で使用するケースが多いため、その場合に火力が伸びるヒートドラゴンを採用。

ポイズンシード

アンインストールを当てた相手にじわじわダメージを与えれるこの構築のキーチップ。

しかし、早々にアンインストールを当てても、相手がサイトバッチを使用すると後付でフロートが付与され、使い物にならなくなるのでそこまで惜しまず相手がエリア状態を書き換えたらどんどん使用する。

ファルザー

貴重は火力源。

メテオナックルでも問題はないがファルザーには地形破壊効果はないためポイズンシードと好相性。

しっかり2倍でぶち込みたい。

テングマン

ビート消化用兼オーラケア。

グランドマン系は相手の地形を壊してしまうため、こちらをチョイス。

ジャッジマンSP

リベンジ,パニッシュがコードの関係で採用を見送っているためジャッジマン*とともにこの構築のエリア返し担当。

 

【構築としての全体的な立ち回り】

アンインストールを当てるまではマシンガンは基本的には打たない。(相手の先出罠チップを破壊する程度)

基本的にはB←リスキーハニーと移動で相手の攻撃を回避しつつアンインストールセットを引きに行く。

アンインストールを当てたらこちらのCSには仰け反りが付くため積極的にCSで攻撃していく。(適宜B←や移動をして相手の攻撃を避けることも忘れないこと)

毒沼のダメージは判定には入らないので15ターン戦う場合はダメージ計算を考慮する。

とはいえ相手はサイトバッチ等でフロートを後付けしない限りはHP1でチップリカバリーで粘ることはできない(一瞬でもHP1になると毒のダメージも追撃されるため)ので相手が粘りにきたらどんどん暗転チップ込みで攻めていく。

採用はしていないがヘビーゲージ下でダメージを取りに行って積極的に倒すのがメインの勝ち筋。

しかし、B←ハニーも採用し、マシンガンで仰け反りも取れるので相手のゲージペースに合わせて立ち回る。(相手がクイックゲージを使用するなら防御メインで立ち回り判定にむかう)

判定に行く場合はチップの火力源がファルザーとダブルビーストしかないため、確実にファルザーは2倍を狙って運用したい。

また当然ながら自分側エリア左縦2列に毒沼を巻く手段がないためエリアは2:4以上を常時キープする。

【各ターン中の立ち回り】

序盤は相手の構築を分析しつつとにかくアンインストールを引きに行く。

アンインストールまでは先述のようにただ長い硬直を晒し続けるマシンガンは無力なのでチャージする時間があれば移動やB←を入力して立ち回る。

 

【弱点】

エリアを取り切られると受け一方になり苦しい。(vsCSラケット等)

アンインストールを外した瞬間にほぼ自分のCSが役立たずになる。(ただ硬直を晒し続けることになる)

 

【改善案】

倒し切ることにさらに主眼を置くならばヘビーゲージを採用してダメージ効率を上げる。

メガがもう1枚採用可能なのでエリア系等を削ってアクアマンSPやグランドSPなど火力が取れるものを採用する。